domingo, 24 de mayo de 2020

Home Office forzado, ¿es un cambio de paradigma?.





         Ya en finales de Mayo, no es sorpresa para nadie que el 2020 nos llegó con golpes directos a los hábitos de trabajo, convivencia y consumo.

Alternativas poco establecidas, por lo menos en México; como trabajar desde casa y la conversión de modelos de negocio arraigada-mente presenciales (por citar ejemplos: fruterías, panaderías, consultorios médicos, clases de niveles pre-escolar a bachillerato) se aplicaron de manera forzada (pero ágil) en pro de no perjudicar o perder la fuente de ingresos.


"Innovando" (así, entre comillas y con 2 pizcas de sarcasmo).

He escuchado y leído en sin número de fuentes que se ha "innovado", "aplicado tecnología de punta" o "utilizando modernos procesos" para mantener el funcionamiento de las empresas, pero principalmente, para enviar a toda (o la mayor parte de) la plantilla laboral a trabajar desde casa. Vaya, pasen a hacer "home office", estimados "godinez".

"Home Office" por samwyse bajo licencia CC BY-NC-SA 2.0

 México, a nivel empresarial, hace años esta listo para cambios de paradigma (verdaderos) a nivel laboral; la actual situación sanitaria solo evidenció la intencional falta de interés, en adecuar los modelos de trabajo para que el personal accediera, al menos parcialmente, a trabajar en casa.

No es un cambio de paradigma el que "sí se pudiera" aplicar de inmediato, un esquema, que de pronto, lleva semanas o meses, permitiendo ofrecer servicios y mantener en funcionamiento diversas áreas de las empresas, a pesar de que el personal está aislado y auto-gestionado sin supervisión presencial directa. De hecho, se dice que hasta mejoró la productividad de los empleados.


Utilizar la tecnología para coordinar grupos de trabajo en casa, no es "innovador" ni "tecnológicamente puntero". No son "métodos modernos", no es un avance en materia de recursos humanos mucho menos. A finales de los 90's ya era una realidad la mensajería instantánea, la voz sobre IP, los túneles VPN y la banda ancha. Lo único que sucedió, fue que la contingencia evidenció tajantemente, las anticuadas, cerradas y/o desinteresadas prácticas de trabajo en que algunas empresas se habían estancado... pero de pronto "sí pudieron" (casi de inmediato) permitir el trabajo desde casa. No generalizo, no todas las empresas son así.

Como empleado, es doloroso ver como la sociedad laboral activa, es (innecesariamente) tratada como sujetos que deben cumplir con un horario de presencia in-situ, cuando quizás lo único que requieren es una silla, una conexión eléctrica, red y la PC/teléfono, para cumplir con los objetivos diarios. Esto a costa de perder horas de VIDA perdidas en filas de tráfico, apilamientos, esperas, gastos en traslados/alimentos, y claro, el impacto en la vida familiar de "vivir para trabajar".


 Ahora, que por coincidencia, tenemos acceso al trabajo en casa. También como empleados, es importante entender, ser consciente y disciplinado, para poder llegar a acuerdos que permitan más tiempo en casa, ahora que llegue la "nueva normalidad".


"Distracted at ArtsWest" por Michael @ NW Lens bajo licencia CC BY-NC-ND 2.0



Gracias por tu tiempo.
Nos leemos pronto, ¡bytes!.







jueves, 22 de agosto de 2019

La psicosis a través de los ojos (y oídos) de Senua.

Hellblade: Senua's Sacrifice, imagen propiedad de Ninja Theory
     En el 2017, el estudio de videojuegos Ninja Theory lanzó al mundo el proyecto escrito y dirigido por Tammem Antoniades. Inspirado por la cultura celta y la mitología nórdica; que nos hace recorrer el viaje de Senua, una guerrera Picta, a Helheim; para recuperar la vida de su amante de la diosa Hela.

¿Interesante primicia?; apenas y es la superficie de las extraordinarias bondades de esté proyecto, que como videojugador; no puedo menos que compartirles en la presente entrada.

El paradigma de los videojuegos siempre esta manchado por los vicios de la industria. Es la comidilla de noticias como el "crunching" laboral, la violencia ficticia que se vuelve un chivo expiatorio para el odio e insensibilidad. Intelectualmente, los grandes desarrollos (llamados "AAA") son secuelas o fórmulas ya muy vistas, mientras los estudios independientes rara vez tienen los recursos y/o difusión para costear una producción técnicamente ambiciosa. ¿Aportan los desarrollos AAA a la sociedad actual?, buenas noticias, ¡Sí!.

Ninja Theory desarrolló Hellblade como independiente, pero tiene una lista curricular excepcional para respaldar su experiencia trabajando para grandes productoras.

El objetivo técnico con Hellbade: Senua's sacrifice, era una experiencia audiovisual impactante y una historia enganchante. En mi humilde opinión, lo consiguieron casi (con sus detalles) excelentemente; y repito, solo en el apartado técnico. Los desarrollos independientes pueden ser AAA de la mas alta calidad.

Donde Hellblade brilla y Ninja Theory destaca, es en el proceso de creación.
Tammem Antoniades encontró inspiración en lecturas de historia Céltica y la mítica vikinga; así como los relatos de la sociedad Pictal, pero no quedó en ello.

Asesorados por expertos en cultura escandinava, enriquecieron los detalles, la representación y ambientación de cada elemento en la pantalla.

La mas grande virtud de Hellblade es Senua, su protagonista guerrera; que inicia su travesía después de encarar la invasión vikinga en la que su población, entre ellos, su padre y su amante; han sido aniquilados por los bárbaros.
El impacto que semejante situación tendría en una persona es horrendo, pero aquí es donde una de las características más importantes de la protagonista toma mayor relevancia. Senua padece de psicosis, condición que ella lo considera "una maldición", la cual justifica los terrores grotescos explícitos tanto como aquellos que solo pueden ser libremente interpretados, siguiéndola en la obscuridad; durante todo su camino.

Foto por Pixabay de Pexels


Y es que una vez tengamos el control del personaje, se nos presenta el mundo a través de la interpretación de Senua; que si bien gráficamente es mucho más que destacable; en su parte sonora tiene un enorme nivel artístico y técnico.

La música es apropiada en cada situación y agradablemente épica; pero las voces (en 360°) que nos acompañan durante todo el juego son una genialidad auditiva para entender completamente a Senua. Voces contradictorias distrayendo nuestra atención con retos, burlas y palabras de aliento, hacen que la experiencia sea muy personal, a escala que no usar audífonos sería desperdiciar una tercer parte, al menos, del graaaan trabajo artístico de Hellblade.



Gráficamente es impactante. Escenarios llenos de detalle, iluminación dinámica y un realismo intencionalmente imperfecto de  imágenes fragmentadas, borrosas, caleidoscópicas y confusas; hacen que jamás se tenga una idea de que sucede en realidad fuera de la mente de la guerrera; buscando (y consiguiendo, si me lo permiten) acercar al jugador con la experiencia delirante, que una persona con una condición de psicosis (claro que con sus diferencias), vive en su día a día. Y no es idea mia, si no uno de los objetivos conjuntos de los desarrolladores trabajando con expertos en el tema, asesorando en este aspecto durante el proyecto. Valga decirlo, retribuyendo también en el proceso.

Foto de Pixabay por Pexels


Senua es un personaje creado con minuciosidad y detalle. Técnicamente se empeñaron en crear el rostro más "creíble" a nivel de facciones en un video juego y la actuación de Melina Juerguens que se dejo llevar de forma impresionante por el personaje, dotando de debilidad, fortaleza, miedo y convicción a Senua de forma tan puntual; que es natural sentir empatía por ella y querer que su martirio acabe, a la vez que nos da muestra que es lo bastante capaz para llegar al final. No esta victimizada en su aventura, al contrario; va directo a encarar una diosa a exigirle que cumpla con su petición y no le importa por lo que deba de pasar en su camino. Pero esta tan llena de humanas fragilidades, que hacen de ella, una heroína más "real" que las de otros videojuegos al uso.



Senua es el puente perfecto entre el usuario y la compleja batalla interior de su padecimiento; eventualmente, llegando a borrar y hacer imperceptible que las situaciones por las que atravesamos, no "deberían" tener sentido.

Hellblade: Senua's Sacrifice, es una gran experiencia, que si bien no es perfecta, es algo que vale la pena experimentar; ya que, al menos por ahora, solo una interactividad como la que ofrecen los videojuegos, puede ofrecer semejante interpretación y acercamiento a una condición tan sensorial como la psicosis.

 Aprender mientras juegas, un fundamento de la educación que muchos no sabemos aplicar; es de agradecer que un videojuego como Hellblade llegue y muestre que es posible aún. De paso, demostrando que se puede encausar para bien una producción AAA y que aún hay ideas geniales que deberían motivar a echar un vistazo a las propuestas "indie".

Si te gustan los videojuegos, espero hayas podido o puedas dar una oportunidad a vivir la psicosis a través de los ojos (y oídos) de Senua.





Nos Leemos pronto
-Hirou








viernes, 16 de agosto de 2019

Procrastinación, sin azúcar y con dos cucharadas de ironía.

         Me declaro un nostálgico con tendencia a expandir mi conocimiento, habilidades, valores, pertenencias y gustos, añadiendo nuevos elementos a lo ya presente; por lo que los cambios revulsivos no me son sencillos.


Imagen por OpenClipart-Vectors de Pixabay



Digamos, por ejemplo; que mi gusto por la informática actualmente tiene cargas muy elevadas de contenedores en la nube, virtualización y Big-Data; pero no cambia ni un poco la emoción, el sentimiento de estar en casa, que me causa tomar pieza por pieza, una PC de hace 20 y tantos años y darle una utilidad en el presente, como un servidor de propósito específico o una terminal remota; por ejemplificar algo.

Es luchar contra la obsolescencia, programada o no; del hardware. A su vez, una lucha romántica contra la obsolescencia de ese conocimiento arcaico, en desuso poco a poco, en favor de la tecnología empresarial como servicio, los smartphones y las computadoras notebook basadas mayormente en la nube.

No es fácil, con un poco de consciencia ambiental; aceptar que cada PC "obsoleta" que aún funcione, sea una gran caja de basura más, que no se degradará; en una civilización que urge de controlar sus contaminantes y limpiar sus recursos naturales. 

Imagen por INESby de Pixabay

En este afán necio, disfrazado de causa; inician los "proyectos"; una entrada más a la lista de pendientes que requieren tiempo para ejecutar y en ocasiones, hasta para aprender.

Familia, trabajo, responsabilidades varias, hobbies... ¡Descanso! (sí, ¡¡exíste!!) también demandan tiempo y esfuerzo, haciendo que la lista de pendientes se quede un poco abandonada y quizás hasta se vuelva un chiste similar a los propósitos de año nuevo que muchos hacen y pocos cumplen.

"¿Acaso iba tomar ese curso en línea de 10 horas?,ya me inscribí; pero será después", "El videojuego que inicié pero a los 20 minutos ya no pude regresar la atención a él... hace años", "conseguir rescatar ese PC del basurero haciendo de él un firewall y antispam y solo es de ensamblarlo y buscar guías en internet". El "proyecto" se ahoga entre otros.


Imagen por Gerd Altmann de Pixabay


Procrastinación, positiva; en el mejor de los casos, debido a que las demás actividades que llenan nuestro día a día y consumen nuestra energía, no son descuidadas y son benéficas o productivas para uno mismo, su familia y su comunidad.

Negativamente; independientemente de aquellas personas o metas en que la flojera sea la causa de no finalizarse. La procrastinación  en el que las tareas del día a día acaban con el espacio... poco espacio, en el que se puede ingresar la tarea de hacer algo por la mera satisfacción de cumplir con un objetivo, nos dice mucho de como la vida se agota en sin sentidos. El tipo de procrastinación que nos muestra que estamos viviendo solo para cumplir la agenda social.

Destinamos irónicamente, mucho tiempo y esfuerzo en realizar acciones, alcanzar objetivos, para un mayor beneficio económico y hasta satisfacción...  de alguien más. ¿Y nosotros cuándo?.

Imagen por Andre Mouton de Pixabay


Esta entrada, la inspiró la (virtual) lista de actividades diarias a cumplir de una pequeña niña. De un lado a otro e iniciando un juego, una lectura, una tarea artística y claro, un vistazo a la TV. Esos "proyectos" inmediatos, constantes, desenfadados y sin compromisos; que muchos adultos ya no recordamos, quizás, la última vez que tuvimos tal lujo y que ya no podemos permitirnos tal derroche de atención. El hermoso placer que da la arrogancia de sentirse tan lleno de tiempo (y falto de deudas).

Imagen por Prashant Sharma de Pixabay


Ojalá los niños, en estos tiempos de infancia limitada; por el acceso a herramientas multimedia, internet y una sociedad un poco menos sensible, encaminada mayormente a la competitividad; sigan sintiendo la inquietud de realizar una y otra y otra acción; con suerte, eventualmente, serán adolescentes y adultos que encaminen su tiempo y alcancen de mejor forma sus objetivos no laborales o educativos, en una cotidianidad que seguramente será más apurada de lo que hoy en día es. Ojalá, los adultos les ayudemos a llegar a sus objetivos desenfadados, y con suerte; nos ayude a rememorar nuestra lista de "pendientes" y la satisfacción de cumplir al menos uno de ellos.




Nos Leemos pronto
-Hirou